Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Journey’ es el primero de ellos.

Journey

Estilo y épica unidas por el trazo casi perfecto del dibujo más sencillo. A millones de años luz del barroquismo exagerado del dibujo americano que tanto ha influenciado a los videojuegos, donde el realismo exacerbado es la clave. ‘Journey’ es eso, viaje, por un mundo desértico que en ocasiones se torna oscura sima de ruinas o montañas nevadas. Nace de la mano de Thatgamecompany (TGC), creadores también de ‘Cloud’, ‘Flow’ y ‘Flower’, juegos igual de extraños. Las convenciones tradicionales se dan la vuelta en una obra mayúscula de delicadeza y épica.

El sello que lo ha creado llegó con dos cerebros salidos del sur de California para dedicarse a videojuegos alternativos y experimentales: Jenova Chen y Kellee Santiago. La marca de fábrica son mecánicas naturales, de temática universal y capaces de provocar emociones muy diferentes a las que estamos acostumbrados a sentir en los videojuegos actuales. Eso sí, se mantiene la posibilidad de jugar online. Un ambiente enigmático y hermoso por su sencillez donde lo raro es la norma perpetua. Una idea ingeniosa pero minoritaria, casi infantil, que con los años se ha convertido en otra vía comercial para este megalómano negocio de los videojuegos. El objetivo es crear la sensación de fragilidad, soledad, aislamiento, obligar al jugador a interactuar continuamente con el ambiente que le rodea, “ser pequeños en la inmensidad”.

Así nació ‘Journey’ para PS3, un intento por hacer que el jugador se sienta como alguien pequeño y frágil dentro de un gigantesco desierto que hay que atravesar para llegar a una montaña de corona luminosa donde se supone que están las respuestas a todas las preguntas. Pero no es lo único: igual que en todos los juegos, las pruebas y niveles se superponen y son paralelos en ocasiones. Pero aquí todo es raro: no hay grandes batallas, sí duelos, pero no grandes alardes de violencia, y tampoco hay conversaciones que ayuden al estilo del rol. Silencio y soledad, palabras clave, tan propias del desierto, mímesis completa entre argumento y personaje, un hombrecillo vestido como un tuareg rojo, que camina y se desplaza sobre la arena, pero que incluso puede saltar con fuerza y volar (las claves son los mandos, el stick analógico del mando de la PS3 y los cambios de perspectiva de la cámara, todo muy intuitivo).

El resto lo hacen las pruebas (como los puzzles), los rastros de una antigua civilización que no está tan desaparecida y de la que hay que aprender a medida que se avanza. Bien en solitario o con compañeros de viaje desconocidos que pueden reaccionar de forma diferente a la esperada. O con otros jugadores con los que podremos viajar en común o no, eso ya depende de la gente: el hecho de no poder hablar es muy peligroso, ya que sólo puedes arrastrar a un jugador. Sólo hay una forma de comunicarse: con unas claves de sonidos con los botones del mando, al estilo de ‘Encuentros en la tercera fase’. Y magia: hay carteles, banderas y herramientas que pueden construir lo necesario para seguir adelante, desde puentes a plataformas para saltar desniveles.