El juego de rol masivo online con más tirón lanzará en 2012 ‘Mists of Pandoria’, nueva entrega de un mundo virtual para más de diez millones de personas que ya es todo un universo paralelo, para lo bueno y lo malo.
Imágenes: Blizzard
Dos cosas antes de empezar: este reportaje nunca será tan completo como lo hubiera sido de ser yo mismo uno de los diez millones de personas que cada día juegan en ese mundo virtual que puede ser tan absorbente como el real. Al menos para los que juegan. Así que prefiero empezar pidiendo disculpas por los errores que pudieran aparecer. Eso, por si acaso. Blizzard, desarrolladora del juego, tiene registrados 11,4 millones de miembros. De largo, el más popular y con mayor número de adeptos. No es mucho comparado de los cientos de millones que arrastran Facebook y Twitter, pero es que World of Warcraft, desde ahora WoW, pero es que el mundo de Azeroth, base del juego, va mucho más en serio que colgar fotos de las últimas vacaciones o poner a parir a la gente.
Segundo punto: no es de despreciar, en absoluto, que exista WoW, es más un ensayo general de lo que muchos apuntan será el futuro a largo plazo de la especie, que ante la imposibilidad de ser totalmente libre en la realidad, lo es en lo imaginado. WoW es el primer mundo virtual, sujeto a ciertas reglas, que se ha creado en nuestra historia reciente. Y funciona: puede ser tan absorbente como para que en Asia haya gente que se dedique a jugar como una forma de vida, vendiendo luego sus avances a otros jugadores y cobrando a veces pequeñas fortunas por ello. O para ser el primer videojuego del que hay un perfil médico concreto de adicción. Un detalle anecdótico: su entrada en Wikipedia tiene 30 páginas, el doble que la palabra “filosofía”. Dice mucho, ¿no?
Han pasado década y media desde su nacimiento: suficiente tiempo para generar toda una subcultura. Nació como juego tradicional en 1994 de la mano de Blizzard Entertaiment.
En la serie de televisión ‘The Big Bang Theory’ hay muchos guiños a WoW, para lo bueno y para lo malo. En uno de ellos el personaje menos freak del grupo (una chica, por cierto), se queda totalmente enganchada a un juego similar; pero capítulos antes, cuando le preguntaban dónde se había metido desde 2004, cuando ellos jugaban, ella respondió “¿yo?, pues viviendo la vida”. Vida real, se entiende. Es más que un juego, mucho más que un divertimento para liberar estrés y mala leche al volver del trabajo, como para casi el 90% del resto de jugadores del mundo.
Cuando Blizzard saque la nueva ampliación de ese mundo virtual, que tecnológicamente supone mantener las 24 horas del día en activo ese particular universo, millones de usuarios dedicarán miles de horas en explorarlo a través de sus avatar. Y aquí es dónde aparece le gran truco de WoW: permite al usuario reconvertirse en otro, crear un avatar especial para sí mismo y poder elegir entre una larga lista de posibilidades, casi todas vinculadas al mundo de la épica fantástica, y siempre desde el punto de vista de ese género literario: la Edad Media, con lo bueno, lo malo y lo creativo de poder ser un elfo, un paladín, un brujo…
La primera ampliación fue en 2007 (‘The Burning Crusade’), seguida de ‘Wrath of the Lich King’ (2008). Al año siguiente llegó ‘Cataclysm’, y finalmente ‘Mists of Pandaria’ en este 2012.
Como decía Tommaso Koch en ‘El País’ hace varias semanas, WoW es un agujero negro que devora al usuario y le da la libertad de ser quien quiera ser: “Te conectas a Internet, creas un alter ego (elfos, humanos, orcos, enanos, etc. repartidos entre Alianza y Horda) y te despides del mundo real en pos de un universo digital donde todos los personajes son sin embargo caras e historias humanas. Como la de L. G., un joven de 25 años que desde hace cuatro esconde su identidad tras las del druida Svorkan, del chamán Welovespace y de los otros hijos de su teclado”.
¿Qué es World of Warcraft? Hablar de cada detalle aunque fuera de manera resumida ocuparía más de 20 páginas de bloques de texto. Por haber hay hasta apartados específicos de equitación para enseñar a montar a los jugadores.
Cualquiera psicólogo responde a esto como le han enseñado en la facultad: tuerce el gesto ante el enésimo intento de algunas personas por huir de la realidad que no pueden controlar, que sufren en silencio siendo lo que más odian. Una forma de escapismo exageradamente sofisticada que puede generar más problemas. Sin embargo, no es nuevo: ¿qué es la literatura sino una forma de escapismo? Si no, que se lo digan a los Dumas y Homero de turno. El cliché es muy sencillo de imaginar: sobre todo hombres, desde los 16 a los 40 y pico años, solteros, en pantalones cortos, sin afeitar, con los ojos llorosos de estar hasta 8 y 9 horas de media frente a la pantalla, cajas de pizza tiradas abiertas y tiradas por el suelo, botellines de cerveza, algunos fumando tabaco o cualquier otra cosa, los auriculares con micrófono integrado que ya forman parte de su cráneo… Un tópico, pero real hasta cierto punto.
Hay muchas mujeres en WoW, también hombres que se hacen pasar por mujeres, y viceversa, niños que parecen adultos, profesionales que consiguen avances en el juego, armas y mejoras que luego venden (casi todos en Corea, China, Japón…); también hay todo un vocabulario interno generado muchas veces por contracciones de frases hechas… al novato se le pilla enseguida porque es un mundo propio, un reino virtual con una población que supera a muchos países reales y que genera beneficios muy materiales, todo un negocio del ocio que permite a miles y miles de desencantados con el mundo real escapar durante horas para ser otra cosa que les hace más felices.
Todo gira alrededor de un mundo épico llamado Azeroth, que sucesivamente ha sido alimentado con nuevos territorios, razas, poderes, variantes y todo tipo de mitología.
WoW es la quintaesencia del escapismo. Y todo coronado con una frase que el propio Koch recoge, y que se repite en los foros de WoW cuando paran de hablar del juego mismo y se dan cuenta de que están sentados en un mundo físico donde los mandobles no hacen perder vida sino que te llevan al hospital: “En WoW te sientes como si estuvieras haciéndolo en la vida real. Aplaca tu culpabilidad y te da la impresión de que te estás realizando”. Más claro, agua. Así que mientras medio mundo se echa a la calle por la crisis y vuelve a la realidad de la manera más cruda imaginable, muchos otros siguen buscando los resquicios por donde escapar. Y además, “mola”. Hagan la prueba, entren y elijan qué quieren ser, como si antes de nacer se lo preguntaran, y en un mundo, además, en el que no hay paro, ni deudas, ni hipotecas…