Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ cierra esta pequeña serie, y es, además, el más extraño de todos.

Insanely Twisted Shadow Planet

Diseñado por Shadow Planet Productions, de la mano de Michel Gagné y Fuelcell Games, y con el apoyo de Microsoft para que sea un producto directo para la Xbox, ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ es un videojuego de sombras, de guiños a los marcianos de la infancia, donde importa mucho más el estilo de dibujo que la espectacularidad. Nada de naves hiperrealistas, de efectismo tecnológico, más bien un juego de sombras, porque eso es lo que verá el jugador, una sucesión de sombras y una imaginación visual que le acerca a veces a series como ‘Samurai Jack’ o el aspecto retro de muchas otras creaciones de Gagné y demás amantes de las líneas claras. Es decir, minimalismo.

El canadiense Gagné es un caricaturista que ha trabajado en muchas películas de animación, y que ahora da el salto al mundo del videojuego con este título primigenio donde su simbolismo visual es completo. En realidad es un shooter al estilo de las viejas máquinas de marcianitos, el mismo movimiento dinámico continuo, ideado en 2007 y que vio la luz en la primera mitad de este año. El escenario es un planeta alienígena donde hay que avanzar, explorar, y sobrevivir con tu propio platillo volante. El sonido y la música es el apartado más cuidado: el motor de sonido es de Dimmu Borgir, con canciones de Progenies of the Great Apocalypse. Y no es lo único que se ha mimado al detalle. No por falta de presupuesto, sino más bien por una apuesta por hacer algo diferente: quien se distancia de lo común, ya tiene media carrera ganada. Otra historia es que luego comercialmente sean auténticos pelotazos.

El planteamiento es muy similar al de Limbo, otro juego alternativo que ha ayudado a crear esa otra vía de desarrollo del entretenimiento, donde importa tanto la originalidad como el estilo visual. Todo es minimalismo, un juego de siluetas y entornos coloridos. Pero siempre a niveles muy básicos y en los que van a predominar azules, morados y, sobre todo, muchos rojos, que evidentemente es el color de lo amenazante, desde proyectiles a ojos enemigos o fuego. Más allá de eso lo que vemos es una gran baza en el campo de la renovación de los shooters, una vuelta a los orígenes que implica que siempre va a haber otro estilo de juego. No es que cambie mucho, más bien nada, especialmente en cuanto a las aplicaciones tecnológicas, pero sí en cuanto al estilo. Implica abrir la puerta a que el mundo del diseño visual y de dibujo tenga cada vez más peso y decisión dentro del territorio de los videojuegos.

La firma de Gagné es evidente y el juego de sombras es lo que hace que sea tan interesante. El juego pictórico de los vacíos invertidos: la sencillez y la falta de detalle es lo que le da un aspecto sombrío y casi infantil, como si hubiéramos vuelto al mundo de los 16 bits, pero se nota que en el fondo lo que hay es una profunda y profusa dedicación a los fondos superpuestos, a la sugerencia, y con una estructura de juego de fases que sí que sigue el patrón retro de los 16 bits de entonces. Es una apuesta en toda regla: merece la pena. Su salida estaba prevista para inicios del mes pasado.