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Kindle, dentellada con cifras (ahora sí)

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La Navidad en EEUU ha servido para empezar a medir la profundidad de los colmillos de Kindle Fire. Si hay una sociedad consumista (aparte de España), desde luego es la americana, y mucho más en la época dorada de los centros comerciales. Hace un suspiro hablábamos de las posibilidades reales: pues ya hay cifras: 4 millones de unidades vendidas. 

Amazon vendió en diciembre más de cuatro millones de sus diferentes modelos del Kindle, entre los que se encuentra su nueva tableta Kindle Fire, con lo que ha registrado las mayores ventas navideñas de su historia. La tienda ‘online’ destacó que las ventas de libros electrónicos para sus dispositivos Kindle aumentaron el 175% entre el Viernes Negro -el día después de Acción de Gracias y cuando arranca la época de compras navideñas en Estados Unidos- y Navidad, en relación con el mismo periodo de 2010.

La compañía añadió que su nueva tableta electrónica, que lanzó para competir con el dominante iPad de Apple, fue el producto más vendido en su página web desde que salió al mercado en noviembre a un precio de 199 dólares (153,7 euros), pese a estar solo disponible en Estados Unidos. Ese coste es inferior al de sus principales competidores, como el Nook de la cadena de librerías Barnes & Noble (249 dólares/192,4 euros), o el iPad, que cuesta al menos 499 dólares (385,5 euros).

Las dentelladas Kindle

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Más que morder la manzana se ha puesto de moda darle zarpazos y dentelladas al más puro estilo Tiranosaurio. Cuando una compañía vende una tableta que casi parece un calco barato y algo más simplón que el modelo más sofisticado a sólo 199 dólares (153 euros) realmente quiere hacer la guerra. Y no por otros medios, sino al viejo estilo medieval: a grito pelado y con todo el poder violento que ha encontrado Kindle Fire para aguarle el legado a Jobs.

Todavía no hay cifras concretas del impacto en el mercado, pero cuando las iPad bajan de 16 a 13 millones de unidades anuales vendidas en todo el mundo es para pensárselo. Esos tres millones de menos quizás sean también menos por la crisis económica que por otras razones más poderosas: la pasta en el bolsillo. La tableta de Amazon es una devoradora de mercado por precio y manejabilidad.

Pero es la teoría de siempre: si pudiera, ¿se compraría un Mercedes Clase C o un Renault Laguna? Pues más de uno se sorprendería de la respuesta del público. La duda se mantiene: el iPad 2 tiene 9,7 pulgadas de pantalla y todo el poder tecnológico de un MacBook Air superconcentrado en una sola mano. Kindle Fire tiene peor software, es más pequeña y sólo tiene un poder: 153 euros frente a 479 euros. ¿Cómo lo ven ustedes?

 

Reportaje – Thunderbolt, la conexión ultrarrápida

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Intel desarrolla el sistema de transmisión de datos Thunderbolt y es el penúltimo paso antes de saltar a la Thunderbolt, que sustituye al USB tradicional en Apple la transmisión inalámbrica

Una vez más, ha sido Apple (ya veremos si después es tan fiera y revo­lucionaria) la que ha dado el primer paso para decir adiós al USB. Ahora que hasta los móviles tenían sus puertos USB, que todo el mundo se había acostumbrado, nace otro sistema que en realidad es un puente: entre los cables de siempre, el soporte físico de transmisión de datos, y el futuro inalámbrico y sin cables. Lo que el Wifi ha unido, que no lo separe el hombre anticua­do. Pero mientras se solucionan esos proble­millas (toda transmisión inalámbrica se enfrentará siempre a otras ondas que puedan cortar la señal o directamente a fallos que no presenta un cable) de cara al consumidor, aparece Thun­derbolt.

El invento es de Intel, nueva aliada firme de Apple para algo más que los proce­sadores, y que ha ido directa­mente a los nuevos MacBook Pro de la manzana de San Francisco. Thunderbolt es un sistema multiprotocolo capaz de transmitir datos y energía a gran velocidad. Dos en uno. El USB ya lo hacía, pero sólo con determinado tipo de periféricos. Otro dato más: el USB se ha quedado “lento”, aunque ya está en marcha en EEUU la instalación del USB 3.0. Thunderbolt hace lo mismo, cierto, pero a 3 gigas por segundo de velocidad: el ordenador que usted está usando ahora mismo, con el universalmente acoplado USB 2.0, intercambia datos a 480 megas por segundo. Es decir, un Ferrari frente a un Skoda. Tal cual. Y en un mundo donde la potencia es vital, donde el lema olímpico de “más alto, más lejos, más fuerte” es ley de vida, ser más rápido es una ventaja a tener en cuenta.

Mucho más que rápi­do, ya que el nuevo sistema permite acelerones conside­rables. Lo de los tres gigas por segundo (hagamos un cálcu­lo: eso es la discografía entera de Bob Dylan, en mp3, en dos segundos como mucho). El nuevo sistema de conexión de Intel es capaz de trans­ferir hasta 10 Gbps a través de dos canales simultáneos, esto es, que puede enviar y recibir datos a la vez, lo que le da una ventaja fundamental frente al unidireccional USB, además de conectar varios dispositivos en cadena. Al ser multiprotocolo no está limitado exclusivamente a un tipo de función. Por ejemplo, en el caso de Apple el mismo puerto Thunderbolt es tam­bién la conexión de pantalla. Se podría conectar el ordena­dor a un disco duro externo y este a su vez a un monitor y la propia conexión sería capaz de dirigir los datos hacia el periférico concreto.

Como guinda del pastel, Thunderbolt permite transmitir hasta 10 vatios para alimentación de dispo­sitivos: es el mejor ayudan­te para el usuario. La idea original de Intel era utilizar fibra óptica para la transmi­sión de datos, otra frontera futura que debería ser proba­da y traspasada no más tarde de 2015 y generalidad para pocos años después. Dentro de la compañía, Thunderbolt es el primer paso en el pro­yecto conocido como Light Peak, pero por ahora sigue funcionando con cobre, lo que perpetúa la dependencia de soportes metálicos con todas las limitaciones que eso supone. A lo mejor Thunder­bolt acaba convirtiéndose, de verdad, en el último cable que usaremos antes de que todo pase a ser inalámbrico pero por ahora esto es sólo un pequeño primer paso que en cuestión de varios años podría generalizarse, un sistema puente que gracias a su bidireccionalidad y mayor velocidad termine por ser otra distinción de fábrica de Apple y de cualquier otro que se alíe con Intel.

Y las baterías

En el paso intermedio estarán otra de las puyas de los ordenadores y demás sistemas: si no es la transmisión por USB, ahora también será el tema de la autonomía, que daría para otro reportaje futuro. De momento el margen de maniobra es de 7 a 10 horas para Apple, 14 para Sony y unas brutales 30 horas para Lenovo, siempre y cuando exista ese alimentador externo de su sistema. El T420s de esta marca consigue estar más de un día entera lejos de los enchufes, pero con esa ayudita de un buen amigo en forma de batería perifé­rica. Mientras las baterías sigan siendo de litio, va a ser complicado superar estas marcas. Es el siguiente paso de empresas como Intel, pero también de Apple, de IBM y del resto de compañías.

 

Reportaje – Otro estilo de juegos: ‘Insanely Twisted Shadow Planet’

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Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ cierra esta pequeña serie, y es, además, el más extraño de todos.

Insanely Twisted Shadow Planet

Diseñado por Shadow Planet Productions, de la mano de Michel Gagné y Fuelcell Games, y con el apoyo de Microsoft para que sea un producto directo para la Xbox, ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ es un videojuego de sombras, de guiños a los marcianos de la infancia, donde importa mucho más el estilo de dibujo que la espectacularidad. Nada de naves hiperrealistas, de efectismo tecnológico, más bien un juego de sombras, porque eso es lo que verá el jugador, una sucesión de sombras y una imaginación visual que le acerca a veces a series como ‘Samurai Jack’ o el aspecto retro de muchas otras creaciones de Gagné y demás amantes de las líneas claras. Es decir, minimalismo.

El canadiense Gagné es un caricaturista que ha trabajado en muchas películas de animación, y que ahora da el salto al mundo del videojuego con este título primigenio donde su simbolismo visual es completo. En realidad es un shooter al estilo de las viejas máquinas de marcianitos, el mismo movimiento dinámico continuo, ideado en 2007 y que vio la luz en la primera mitad de este año. El escenario es un planeta alienígena donde hay que avanzar, explorar, y sobrevivir con tu propio platillo volante. El sonido y la música es el apartado más cuidado: el motor de sonido es de Dimmu Borgir, con canciones de Progenies of the Great Apocalypse. Y no es lo único que se ha mimado al detalle. No por falta de presupuesto, sino más bien por una apuesta por hacer algo diferente: quien se distancia de lo común, ya tiene media carrera ganada. Otra historia es que luego comercialmente sean auténticos pelotazos.

El planteamiento es muy similar al de Limbo, otro juego alternativo que ha ayudado a crear esa otra vía de desarrollo del entretenimiento, donde importa tanto la originalidad como el estilo visual. Todo es minimalismo, un juego de siluetas y entornos coloridos. Pero siempre a niveles muy básicos y en los que van a predominar azules, morados y, sobre todo, muchos rojos, que evidentemente es el color de lo amenazante, desde proyectiles a ojos enemigos o fuego. Más allá de eso lo que vemos es una gran baza en el campo de la renovación de los shooters, una vuelta a los orígenes que implica que siempre va a haber otro estilo de juego. No es que cambie mucho, más bien nada, especialmente en cuanto a las aplicaciones tecnológicas, pero sí en cuanto al estilo. Implica abrir la puerta a que el mundo del diseño visual y de dibujo tenga cada vez más peso y decisión dentro del territorio de los videojuegos.

La firma de Gagné es evidente y el juego de sombras es lo que hace que sea tan interesante. El juego pictórico de los vacíos invertidos: la sencillez y la falta de detalle es lo que le da un aspecto sombrío y casi infantil, como si hubiéramos vuelto al mundo de los 16 bits, pero se nota que en el fondo lo que hay es una profunda y profusa dedicación a los fondos superpuestos, a la sugerencia, y con una estructura de juego de fases que sí que sigue el patrón retro de los 16 bits de entonces. Es una apuesta en toda regla: merece la pena. Su salida estaba prevista para inicios del mes pasado.

 

 

Reportaje – Otro estilo de juegos: From dust

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Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘From dust’ es un buen ejemplo.

From Dust

Creado por Ubisoft, preparado para plataformas pero también para PC, es un juego original diseñado por Eric Chahi que también firmó en su día otro juego de culto del mismo tipo, de estrategia de civilizaciones, ‘Another World’. Es una buena carta a jugar, en parte por lo solícito del personaje, que no se prodiga mucho pero que promete un planteamiento original y detallista de lo que salga de su cabeza. Estamos en el terreno de los juegos de creación y desarrollo de naciones, pueblos, o religiones, un subgénero de simuladores históricos donde destaca Civilization de Sid Meier, pero también el primitivo ‘Populous’ o algunas variantes de las múltiples ediciones de los SIM.

Las dos grandes bazas del juego frente al resto son dos: primero, su cuidado diseño estético, que recuerda a las culturas polinesias del Pacífico y también a las tribus africanas, muy lejos de los típicos escenarios de Roma, Grecia, Persia, Egipto y demás que son normales en otros simuladores. Aquí el mundo es un lugar paradisíaco, exótico, pero también virulento. La segunda virtud es su planteamiento, muy original: el jugador es, resumiendo, un dios tribal que debe controlar el destino de su tribu elegida, su futuro, protegerla de un mundo que evoluciona solo y donde el gran enemigo es la Naturaleza, que sacude con todo tipo de desastres contra la gente que debe proteger, animar e impulsar. El control divino sobre los elementos es la única vía de supervivencia. No hay más competidores, sólo la Naturaleza en su estado más puro y duro (y evidente).  Su gran defecto es que el juego es demasiado corto, no da opción a un desarrollo más profundo.

Si bien no alcanza ni la fuerza ni la composición de Another World, lo cierto es que es un videojuego que podría entrar en la categoría de “indie” por ese planteamiento tan independiente. En las sucesivas ferias lo que ha surgido es la sensación de que, efectivamente, no alcanza el nivel de genialidad, pero sí que es brillante, y su particular sistema de juego, en el que impera sobre todo la capacidad de adaptación al ritmo y la explotación de las habilidades y recursos acumulados, lo hace mucho más interesante que el resto de juegos de género. El control se consigue a través de una esfera movible que sirve de “mando divino” o mano del cielo con la que poder colocar las cosas allí donde queremos, y eso incluye la tierra, el agua, la lava, los desastres naturales… para evitarlos, para desviarlos, para darle ventajas a nuestra tribu. Todo esto se consigue con una programación que gira por completo alrededor del simulador de Naturaleza, que incluye comportamientos humanos y el desarrollo, realista y original, de las amenazas naturales.

 

Reportaje – Otro estilo de juegos: Journey

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Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Journey’ es el primero de ellos.

Journey

Estilo y épica unidas por el trazo casi perfecto del dibujo más sencillo. A millones de años luz del barroquismo exagerado del dibujo americano que tanto ha influenciado a los videojuegos, donde el realismo exacerbado es la clave. ‘Journey’ es eso, viaje, por un mundo desértico que en ocasiones se torna oscura sima de ruinas o montañas nevadas. Nace de la mano de Thatgamecompany (TGC), creadores también de ‘Cloud’, ‘Flow’ y ‘Flower’, juegos igual de extraños. Las convenciones tradicionales se dan la vuelta en una obra mayúscula de delicadeza y épica.

El sello que lo ha creado llegó con dos cerebros salidos del sur de California para dedicarse a videojuegos alternativos y experimentales: Jenova Chen y Kellee Santiago. La marca de fábrica son mecánicas naturales, de temática universal y capaces de provocar emociones muy diferentes a las que estamos acostumbrados a sentir en los videojuegos actuales. Eso sí, se mantiene la posibilidad de jugar online. Un ambiente enigmático y hermoso por su sencillez donde lo raro es la norma perpetua. Una idea ingeniosa pero minoritaria, casi infantil, que con los años se ha convertido en otra vía comercial para este megalómano negocio de los videojuegos. El objetivo es crear la sensación de fragilidad, soledad, aislamiento, obligar al jugador a interactuar continuamente con el ambiente que le rodea, “ser pequeños en la inmensidad”.

Así nació ‘Journey’ para PS3, un intento por hacer que el jugador se sienta como alguien pequeño y frágil dentro de un gigantesco desierto que hay que atravesar para llegar a una montaña de corona luminosa donde se supone que están las respuestas a todas las preguntas. Pero no es lo único: igual que en todos los juegos, las pruebas y niveles se superponen y son paralelos en ocasiones. Pero aquí todo es raro: no hay grandes batallas, sí duelos, pero no grandes alardes de violencia, y tampoco hay conversaciones que ayuden al estilo del rol. Silencio y soledad, palabras clave, tan propias del desierto, mímesis completa entre argumento y personaje, un hombrecillo vestido como un tuareg rojo, que camina y se desplaza sobre la arena, pero que incluso puede saltar con fuerza y volar (las claves son los mandos, el stick analógico del mando de la PS3 y los cambios de perspectiva de la cámara, todo muy intuitivo).

El resto lo hacen las pruebas (como los puzzles), los rastros de una antigua civilización que no está tan desaparecida y de la que hay que aprender a medida que se avanza. Bien en solitario o con compañeros de viaje desconocidos que pueden reaccionar de forma diferente a la esperada. O con otros jugadores con los que podremos viajar en común o no, eso ya depende de la gente: el hecho de no poder hablar es muy peligroso, ya que sólo puedes arrastrar a un jugador. Sólo hay una forma de comunicarse: con unas claves de sonidos con los botones del mando, al estilo de ‘Encuentros en la tercera fase’. Y magia: hay carteles, banderas y herramientas que pueden construir lo necesario para seguir adelante, desde puentes a plataformas para saltar desniveles.

 

Facebook enfila hacia Wall Street

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Facebook está a punto de dar el paso decisivo para convertirse en un actor económico mundial: salir a Bolsa, con todo el riesgo que eso supone, que alguien pueda lanzar una compra hostil poniendo mucho dinero y dejarte sin la creación de tu vida. Aunque puede que a Mark Zuckerberg eso le traiga sin cuidado.

Facebook proyecta salir a Bolsa en el segundo trimestre de 2012 y espera recaudar unos 10.000 millones de dólares con una oferta pública de venta de acciones (OPV) que valoraría la empresa en más de 100.000 millones de dólares, según publicó ayer ‘The Wall Street Journal’, la biblia del capitalismo americano. Según el diario, Mark Zuckerberg todavía no ha tomado la decisión definitiva sobre la salida a Bolsa de la empresa. El inicio de los trámites ante la Comisión del Mercado de Valores de EEUU (SEC) para la OPV podría ser incluso antes de que finalice el año, según fuentes cercanas a la empresa citadas por el diario neoyorquino, que subrayan que Facebook espera recaudar unos 10.000 millones de dólares.

En enero pasado la compañía fundada por Zuckerberg ya envió un primer memorando a potenciales inversores en el que se barajaba como posible fecha de salida a bolsa abril de 2012. Ideada en los pasillos de la prestigiosa universidad de Harvard, entre engaños y medias verdades reflejadas en la película ‘La red social’, Facebook fue lanzada oficialmente en febrero de 2004 y en la actualidad cuenta con unos 800 millones de usuarios repartidos por todo el mundo.

 

Reportaje – Alicia se vuelve loca

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EA lanzó este año ‘Alice’s Madness Returns’, la más siniestra versión del clásico de Lewis Carroll

Alicia se ha vuelto mucho más oscura, más loca, más sangrienta, ha pasado por un hospital psiquiátrico y ha decidido saber por qué toda su familia murió en Londres en un incendio. Provocado, por cierto. Y ahí está el truco de esta versión en videojuego de la Alicia que no es ni la de Disney ni la de Tim Bur­ton. Éste último se queda en niño de teta al lado de la úl­tima creación de EA Games. A la vieja historia de Lewis Carroll, de las más retorcidas y metaliterarias (una historia dentro de otra, y a su vez llena de mensajes ocultos) le han dado un giro psicológico pasa­do por el tamiz del cómic más desgarrado.

Diez años atrás el equipo de American McGee, que está detrás del desarrollo, retoma la historia de Alicia en el País de las Maravillas junto con el estudio Spicy Horse. El juego llega en PC, PS3 y Xbox 360. Esto no es más que la avanzadilla de esta incursión maníaco-depresiva del personaje más subyugante de la literatura in­fantil desde el binomio niña-lobo de Perrault (una niña de rojo en un bosque con un lobo de apariencia masculina, y hasta aquí podemos leer entre líneas…). Ya en 2000 salió a la venta ‘American McGee’s Alice’, título de culto en los albores de la explosión definitiva del vi­deojuego. En­ton­ces Alicia era gó­tica, oscura y parecía la hija perdida de Burton en la mente de un diseñador de mundos imposibles estilo Escher.

La nueva entrega tiene lugar diez años después, con una Alice algo más creci­da, con un nudo en su delan­tal arquetípico cuyos lazos forman una calavera, un cuchillo largo en las manos y maquilla­je negro alrededor de los ojos. Son los tiempos que corren: una vez hundidas las ideolo­gías universales (religiosas o ateas) que habían guiado al mundo durante siglos, lo que emerge es la neura profunda del mundo mental. Es terreno abonado para que el blanco sea negro y viceversa. Vere­mos más juegos de este estilo, o incluso revisiones literarias de Carroll. Un simple vistazo hace unos días a varios párra­fos del clásico de este bizarro personaje da idea del material para sacar muchas más nove­las de esa Alicia que, perfecta­mente, podría ser una tarada atada a la cama de un hospi­tal que ha creado un mundo paralelo para escapar de su te­rrible realidad de abandono y abusos, por poner un ejemplo de una revisión más…

No habrá velocidad única de la red

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La construcción de la Europa unida está en el aire por culpa de la crisis económica, pero también por la imposibilidad de unificar criterios entre 27 países. En algo tan sencillo como internet y su velocidad tampoco. Si algo más fácil de hacer que converger leyes no se puede hacer, pues se abren los huecos de coste y velocidad que hay entre los países miembros. Por eso, la Comisión Europea ha descartado introducir en toda la UE una velocidad mínima de conexión a Internet de banda ancha entre las obligaciones de servicio universal en materia de telecomunicaciones.

Bruselas alega que demasiadas diferencias en el grado de despliegue de la banda ancha entre los Estados miembros y que tendría demasiados costes para el Estado y las empresas. La inclusión de la banda ancha de alta velocidad entre las obligaciones de servicio universal fue una de las prioridades de la presidencia española durante la primera mitad de 2010.

Sólo España, Finlandia y Malta prevén una velocidad mínima en sus respectivas legislaciones nacionales. No obstante, la Comisión ha preferido no prefijar una velocidad mínima. La razón: “La carga sobre la industria y el impacto en los precios de los usuarios sería mayor en los Estados miembros que actualmente tienen una baja cobertura de banda ancha y bajos niveles de ingresos”. Las normas vigentes de la UE en esta materia datan de 2002 y garantizan el acceso de los europeos a las redes telefónicas públicas y a servicios como acceso a Internet básico a precios asequibles.

 

Repunte del mercado de contenidos digitales

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La industria española de contenidos digitales volvió a crecer en 2010 tras la caída del 5,3% del año anterior, al registrar unas ventas de 21.824 millones de euros, lo que supone una subida del 1%,según el informe de las asociaciones del sector editado por la patronal tecnológica Ametic.

En 2010 el mercado de medios y entretenimiento en todo el mundo creció un 2,7% hasta superar el billón de euros, lo que lo convierte en uno de los pocos mercados globales que logró subir. En el estudio se subraya que en 2010 el mercado tradicional de la música tuvo el mayor retroceso de su historia, un 20,7% con 137 millones de euros, mientras que en la música digital se incrementó un 19,8% con 41,2 millones de euros, impulsado por los servicios de streaming (escucha de música sin descarga), tanto de pago como gratuitos financados por publicidad.

También se destaca el descenso en un 1,1% del mercado convencional de videojuegos, con 631 millones, mientras que creció la descarga online con 360 millones de euros de negocio, un 10,3% más. La prensa siguió cayendo en sus modelos de negocio tradicionales, aunque Martín Pérez ha apuntado que las tabletas electrónicas han aparecido como una “alternativa esperanzadora” al papel. El sector librero también refleja tendencias similares y mientras cayó la venta de los formatos físicos un 5,7 % (3.348 millones), aumentó un 37,5 % el digital hasta los 70,5 millones de euros.