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Reportaje – Otro estilo de juegos: From dust

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Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘From dust’ es un buen ejemplo.

From Dust

Creado por Ubisoft, preparado para plataformas pero también para PC, es un juego original diseñado por Eric Chahi que también firmó en su día otro juego de culto del mismo tipo, de estrategia de civilizaciones, ‘Another World’. Es una buena carta a jugar, en parte por lo solícito del personaje, que no se prodiga mucho pero que promete un planteamiento original y detallista de lo que salga de su cabeza. Estamos en el terreno de los juegos de creación y desarrollo de naciones, pueblos, o religiones, un subgénero de simuladores históricos donde destaca Civilization de Sid Meier, pero también el primitivo ‘Populous’ o algunas variantes de las múltiples ediciones de los SIM.

Las dos grandes bazas del juego frente al resto son dos: primero, su cuidado diseño estético, que recuerda a las culturas polinesias del Pacífico y también a las tribus africanas, muy lejos de los típicos escenarios de Roma, Grecia, Persia, Egipto y demás que son normales en otros simuladores. Aquí el mundo es un lugar paradisíaco, exótico, pero también virulento. La segunda virtud es su planteamiento, muy original: el jugador es, resumiendo, un dios tribal que debe controlar el destino de su tribu elegida, su futuro, protegerla de un mundo que evoluciona solo y donde el gran enemigo es la Naturaleza, que sacude con todo tipo de desastres contra la gente que debe proteger, animar e impulsar. El control divino sobre los elementos es la única vía de supervivencia. No hay más competidores, sólo la Naturaleza en su estado más puro y duro (y evidente).  Su gran defecto es que el juego es demasiado corto, no da opción a un desarrollo más profundo.

Si bien no alcanza ni la fuerza ni la composición de Another World, lo cierto es que es un videojuego que podría entrar en la categoría de “indie” por ese planteamiento tan independiente. En las sucesivas ferias lo que ha surgido es la sensación de que, efectivamente, no alcanza el nivel de genialidad, pero sí que es brillante, y su particular sistema de juego, en el que impera sobre todo la capacidad de adaptación al ritmo y la explotación de las habilidades y recursos acumulados, lo hace mucho más interesante que el resto de juegos de género. El control se consigue a través de una esfera movible que sirve de “mando divino” o mano del cielo con la que poder colocar las cosas allí donde queremos, y eso incluye la tierra, el agua, la lava, los desastres naturales… para evitarlos, para desviarlos, para darle ventajas a nuestra tribu. Todo esto se consigue con una programación que gira por completo alrededor del simulador de Naturaleza, que incluye comportamientos humanos y el desarrollo, realista y original, de las amenazas naturales.

 

Reportaje – Otro estilo de juegos: Journey

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Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Journey’ es el primero de ellos.

Journey

Estilo y épica unidas por el trazo casi perfecto del dibujo más sencillo. A millones de años luz del barroquismo exagerado del dibujo americano que tanto ha influenciado a los videojuegos, donde el realismo exacerbado es la clave. ‘Journey’ es eso, viaje, por un mundo desértico que en ocasiones se torna oscura sima de ruinas o montañas nevadas. Nace de la mano de Thatgamecompany (TGC), creadores también de ‘Cloud’, ‘Flow’ y ‘Flower’, juegos igual de extraños. Las convenciones tradicionales se dan la vuelta en una obra mayúscula de delicadeza y épica.

El sello que lo ha creado llegó con dos cerebros salidos del sur de California para dedicarse a videojuegos alternativos y experimentales: Jenova Chen y Kellee Santiago. La marca de fábrica son mecánicas naturales, de temática universal y capaces de provocar emociones muy diferentes a las que estamos acostumbrados a sentir en los videojuegos actuales. Eso sí, se mantiene la posibilidad de jugar online. Un ambiente enigmático y hermoso por su sencillez donde lo raro es la norma perpetua. Una idea ingeniosa pero minoritaria, casi infantil, que con los años se ha convertido en otra vía comercial para este megalómano negocio de los videojuegos. El objetivo es crear la sensación de fragilidad, soledad, aislamiento, obligar al jugador a interactuar continuamente con el ambiente que le rodea, “ser pequeños en la inmensidad”.

Así nació ‘Journey’ para PS3, un intento por hacer que el jugador se sienta como alguien pequeño y frágil dentro de un gigantesco desierto que hay que atravesar para llegar a una montaña de corona luminosa donde se supone que están las respuestas a todas las preguntas. Pero no es lo único: igual que en todos los juegos, las pruebas y niveles se superponen y son paralelos en ocasiones. Pero aquí todo es raro: no hay grandes batallas, sí duelos, pero no grandes alardes de violencia, y tampoco hay conversaciones que ayuden al estilo del rol. Silencio y soledad, palabras clave, tan propias del desierto, mímesis completa entre argumento y personaje, un hombrecillo vestido como un tuareg rojo, que camina y se desplaza sobre la arena, pero que incluso puede saltar con fuerza y volar (las claves son los mandos, el stick analógico del mando de la PS3 y los cambios de perspectiva de la cámara, todo muy intuitivo).

El resto lo hacen las pruebas (como los puzzles), los rastros de una antigua civilización que no está tan desaparecida y de la que hay que aprender a medida que se avanza. Bien en solitario o con compañeros de viaje desconocidos que pueden reaccionar de forma diferente a la esperada. O con otros jugadores con los que podremos viajar en común o no, eso ya depende de la gente: el hecho de no poder hablar es muy peligroso, ya que sólo puedes arrastrar a un jugador. Sólo hay una forma de comunicarse: con unas claves de sonidos con los botones del mando, al estilo de ‘Encuentros en la tercera fase’. Y magia: hay carteles, banderas y herramientas que pueden construir lo necesario para seguir adelante, desde puentes a plataformas para saltar desniveles.

 

Facebook enfila hacia Wall Street

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Facebook está a punto de dar el paso decisivo para convertirse en un actor económico mundial: salir a Bolsa, con todo el riesgo que eso supone, que alguien pueda lanzar una compra hostil poniendo mucho dinero y dejarte sin la creación de tu vida. Aunque puede que a Mark Zuckerberg eso le traiga sin cuidado.

Facebook proyecta salir a Bolsa en el segundo trimestre de 2012 y espera recaudar unos 10.000 millones de dólares con una oferta pública de venta de acciones (OPV) que valoraría la empresa en más de 100.000 millones de dólares, según publicó ayer ‘The Wall Street Journal’, la biblia del capitalismo americano. Según el diario, Mark Zuckerberg todavía no ha tomado la decisión definitiva sobre la salida a Bolsa de la empresa. El inicio de los trámites ante la Comisión del Mercado de Valores de EEUU (SEC) para la OPV podría ser incluso antes de que finalice el año, según fuentes cercanas a la empresa citadas por el diario neoyorquino, que subrayan que Facebook espera recaudar unos 10.000 millones de dólares.

En enero pasado la compañía fundada por Zuckerberg ya envió un primer memorando a potenciales inversores en el que se barajaba como posible fecha de salida a bolsa abril de 2012. Ideada en los pasillos de la prestigiosa universidad de Harvard, entre engaños y medias verdades reflejadas en la película ‘La red social’, Facebook fue lanzada oficialmente en febrero de 2004 y en la actualidad cuenta con unos 800 millones de usuarios repartidos por todo el mundo.

 

Reportaje – Alicia se vuelve loca

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EA lanzó este año ‘Alice’s Madness Returns’, la más siniestra versión del clásico de Lewis Carroll

Alicia se ha vuelto mucho más oscura, más loca, más sangrienta, ha pasado por un hospital psiquiátrico y ha decidido saber por qué toda su familia murió en Londres en un incendio. Provocado, por cierto. Y ahí está el truco de esta versión en videojuego de la Alicia que no es ni la de Disney ni la de Tim Bur­ton. Éste último se queda en niño de teta al lado de la úl­tima creación de EA Games. A la vieja historia de Lewis Carroll, de las más retorcidas y metaliterarias (una historia dentro de otra, y a su vez llena de mensajes ocultos) le han dado un giro psicológico pasa­do por el tamiz del cómic más desgarrado.

Diez años atrás el equipo de American McGee, que está detrás del desarrollo, retoma la historia de Alicia en el País de las Maravillas junto con el estudio Spicy Horse. El juego llega en PC, PS3 y Xbox 360. Esto no es más que la avanzadilla de esta incursión maníaco-depresiva del personaje más subyugante de la literatura in­fantil desde el binomio niña-lobo de Perrault (una niña de rojo en un bosque con un lobo de apariencia masculina, y hasta aquí podemos leer entre líneas…). Ya en 2000 salió a la venta ‘American McGee’s Alice’, título de culto en los albores de la explosión definitiva del vi­deojuego. En­ton­ces Alicia era gó­tica, oscura y parecía la hija perdida de Burton en la mente de un diseñador de mundos imposibles estilo Escher.

La nueva entrega tiene lugar diez años después, con una Alice algo más creci­da, con un nudo en su delan­tal arquetípico cuyos lazos forman una calavera, un cuchillo largo en las manos y maquilla­je negro alrededor de los ojos. Son los tiempos que corren: una vez hundidas las ideolo­gías universales (religiosas o ateas) que habían guiado al mundo durante siglos, lo que emerge es la neura profunda del mundo mental. Es terreno abonado para que el blanco sea negro y viceversa. Vere­mos más juegos de este estilo, o incluso revisiones literarias de Carroll. Un simple vistazo hace unos días a varios párra­fos del clásico de este bizarro personaje da idea del material para sacar muchas más nove­las de esa Alicia que, perfecta­mente, podría ser una tarada atada a la cama de un hospi­tal que ha creado un mundo paralelo para escapar de su te­rrible realidad de abandono y abusos, por poner un ejemplo de una revisión más…

No habrá velocidad única de la red

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La construcción de la Europa unida está en el aire por culpa de la crisis económica, pero también por la imposibilidad de unificar criterios entre 27 países. En algo tan sencillo como internet y su velocidad tampoco. Si algo más fácil de hacer que converger leyes no se puede hacer, pues se abren los huecos de coste y velocidad que hay entre los países miembros. Por eso, la Comisión Europea ha descartado introducir en toda la UE una velocidad mínima de conexión a Internet de banda ancha entre las obligaciones de servicio universal en materia de telecomunicaciones.

Bruselas alega que demasiadas diferencias en el grado de despliegue de la banda ancha entre los Estados miembros y que tendría demasiados costes para el Estado y las empresas. La inclusión de la banda ancha de alta velocidad entre las obligaciones de servicio universal fue una de las prioridades de la presidencia española durante la primera mitad de 2010.

Sólo España, Finlandia y Malta prevén una velocidad mínima en sus respectivas legislaciones nacionales. No obstante, la Comisión ha preferido no prefijar una velocidad mínima. La razón: “La carga sobre la industria y el impacto en los precios de los usuarios sería mayor en los Estados miembros que actualmente tienen una baja cobertura de banda ancha y bajos niveles de ingresos”. Las normas vigentes de la UE en esta materia datan de 2002 y garantizan el acceso de los europeos a las redes telefónicas públicas y a servicios como acceso a Internet básico a precios asequibles.

 

Repunte del mercado de contenidos digitales

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La industria española de contenidos digitales volvió a crecer en 2010 tras la caída del 5,3% del año anterior, al registrar unas ventas de 21.824 millones de euros, lo que supone una subida del 1%,según el informe de las asociaciones del sector editado por la patronal tecnológica Ametic.

En 2010 el mercado de medios y entretenimiento en todo el mundo creció un 2,7% hasta superar el billón de euros, lo que lo convierte en uno de los pocos mercados globales que logró subir. En el estudio se subraya que en 2010 el mercado tradicional de la música tuvo el mayor retroceso de su historia, un 20,7% con 137 millones de euros, mientras que en la música digital se incrementó un 19,8% con 41,2 millones de euros, impulsado por los servicios de streaming (escucha de música sin descarga), tanto de pago como gratuitos financados por publicidad.

También se destaca el descenso en un 1,1% del mercado convencional de videojuegos, con 631 millones, mientras que creció la descarga online con 360 millones de euros de negocio, un 10,3% más. La prensa siguió cayendo en sus modelos de negocio tradicionales, aunque Martín Pérez ha apuntado que las tabletas electrónicas han aparecido como una “alternativa esperanzadora” al papel. El sector librero también refleja tendencias similares y mientras cayó la venta de los formatos físicos un 5,7 % (3.348 millones), aumentó un 37,5 % el digital hasta los 70,5 millones de euros.

 

 

 

Windows Phone gana puestos (poco a poco)

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En la sección de Tecnología de nuestro número de noviembre de este año aparece la gran novedad en los sistemas de telefonía, el Windows Phone para Nokia, con sus dos modelos Lumia de estreno. Pues bien, un reciente estudio de Appcelerator e IDC en medio mundo la plataforma que más interesa a los desarrolladores es iOS, seguida de Android, mientras que Windows Phone se coloca por delante de BlackBerry OS.

Es decir, que aunque Apple sigue en cabeza sin ceder la corona, a la compañía de la ventana y a los finlandeses empieza a serles, al menos corporativamente, algo útil su alianza. Ser el tercero de cuatro cuando antes ni siquiera aparecía en las encuestas ya es un primer paso. Eso sí, queda claro que la distancia con la manzana de Silicon Valley es todavía sideral. Sin embargo la opinión la han dado desarrolladores, no usuarios, lo cual ya es también un gran avance, porque son ellos los que lanzan o caducan un sistema con su trabajo.

Un 38% de los desarrolladores están interesados en el sistema operativo móvil de Microsoft, es decir, 8 puntos por encima desde la última encuesta. iOS y Android se llevan la palma con un 91% y un 88% respectivamente. Por otra parte, el estudio también hace referencia a la tableta de Amazon Kindle Fire que ya está siendo enviada a los usuarios. El informe revela que está acaparando un interés cercano al del iPad en abril de 2010 cuando fue lanzado.

HP, la más ecológica

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Como cada año, Greenpeace ha publicado su informe anual sobre qué empresa tecnológica es la más ecológica, y este año la más destacada es HP.  Desbanca así a Nokia , que pasa al tercer lugar. Dell ocupa el segundo y Apple sube a la cuarta posición. RIM aparece en la cola de la clasificación. La nota media general ha descendido respecto a 2010.

Esta evaluación tiene en consideración la eficacia energética, el compromiso con las energías renovables, el respeto al entorno durante toda la vida del producto (desde su fabricación a su reciclaje) y el uso limitado de materias primas, como el coltan, cuya extracción en países como el Congo desata verdaderas guerras. Este cambio de reglas ha beneficiado a HP que, sin embargo, únicamente obtiene una nota de 5,9 sobre 10. Otro factor que ha tenido en cuenta Greenpeace es la compra de papel a sociedades que favorecen la deforestación. Dell (5,1) ocupa el segundo lugar. En la nota le ha perjudicado su pésima comunicación sobre sus compromisos en materia de energías renovables y sobre la duración de las garantías y la gestión de piezas de recambio.

Nokia retrocede al tercer puesto con un 4,9, penalizada por el escaso uso de materiales reciclables y mala gestión del ciclo de vida de sus productos a pesar de tener un buen programa de reciclado de sus dispositivos. Apple figura en quinto lugar (4,6) por, entre otras razones, su compromiso de limitar el uso de PVC. RIM cierra la lista con un 1,6.

Reportaje – Reciclaje de móviles

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En el capitalismo, como la materia en el universo, nada se crea ni se destruye, sólo se transforma. La fal­ta de liquidez, la necesidad de nuevos negocios y los cintu­rones apretados al máximo se traducen en nuevas industrias basadas en el reciclaje: entre ellas la de los móviles, que ante la avalancha de los táctiles multimedia han desbancado a toda una generación.

 

Todo se recicla, o casi todo, pero si la industria tiene los ojos puestos en un elemento clave por su rentabilidad son los te­léfonos móviles. Sólo en Espa­ña el cálculo más conservador es superior a los 40 millones de aparatos. Desde hace años el intercambio y el reaprove­chamiento de la tecnología es una constante, pero mucho más en una tecnología que utiliza componentes como el oro. Pero también muchos otros altamente contaminan­tes. Una parte importante, una vez abandonados, son re­cogidos para ser reutilizados en zonas del mundo donde es una quimera comprarse un móvil nuevo.

Por ejemplo, África, donde paradójicamen­te hay más móviles que teléfo­nos fijos: un repetidor es más sencillo y barato que tender líneas subterráneas para paí­ses sin recursos. El resto son reciclados para rescatar los componentes y evitar que la contaminación del litio de las baterías y otros materiales se convierta en una emergen­cia. Y de paso, crear un ne­gocio que ya mueve millones de euros. Más que ecologismo lo que hay es un nuevo ni­cho económico, y mucho más cuando estamos hablando del coltán, ese mineral perfecto para dispositivos electrónicos y responsable de muchas de las guerras que asolan África actualmente, ya que el conti­nente tiene el 80% de todos los recursos mundiales del coltán. Parte del desastre del Congo proviene de ahí, por sus inmensas reservas. Así que se hace evidente recortar gastos, y el reciclaje industrial es una magnífica manera de recuperar dinero y compo­nentes. Por ejemplo: como en todas las crisis, el precio de los valores refugio (el oro, el titanio, la plata…) aumenta exponencialmente, y el oro ha estado subiendo su precio en los mercados desde hace ya mucho. Muchos apuestan para Navidad (la época en la que más joyas se venden) por un precio de 1.500 dóla­res la onza. Así que cualquier rastro aurífero es olisqueado y extraído sin hacer muchas preguntas. Móviles incluidos, que contienen una media de 23 miligramos de oro. Una empresa alemana, Reimon­dis, es una de las que más ha trabajado para alimentar la cultura del reciclaje, y de paso hacerle un favor a la indus­tria.

Cada vez que tira usted un móvil roto o viejo, recuer­de que está tirando coltán y oro por un valor que supera con creces en el mercado libre lo que podría haberle costado comprarlo. Tanto Reimondis como los grupos ecologistas hacen propaganda a favor del reciclaje, para abandonar esa pereza de ir al punto limpio, con lo que las dos caras de la moneda trabajan y reman en el mismo sentido. Porque hay mucho dinero en juego. Calculen: entre 20 y 23 tone­ladas de oro terminan en los basureros cada año en todo el mundo, cuyo precio supera los nueve dígitos en el mercado. Hablamos de 1.300 millones de móviles, de los cuales ape­nas se recicla entre el 8 y el 10%. Si añadimos que mu­chos de los metales usados para la fabricación de compo­nentes (coltán, indio, cobre, germanio, tantalio) están en las últimas en cuanto a reser­vas, queda bien claro que es un negocio en auge.

 

Qué hay dentro de un teléfono móvil 

Más del 90% de los componentes de un móvil son reutilizables, el 58% es plástico, el 17% vidrio, y el 25%, meta­les como hierro, cobre, plata e incluso oro. Las baterías son los elementos más contaminantes porque contienen ele­mentos como el cadmio, el litio y metal hidruro. El material más preciado es el coltán, un metal capaz de soportar una alta carga eléctrica que se utiliza en todo tipo de aparatos electrónicos y permite que las baterías duren más. Su pro­ducción se concentra en un 80% en África y la gran deman­da de este material provocó que se disparara su precio. El reciclaje de batería permite recuperar níquel, hierro, cobre y aluminio entre otras cosas que pueden transformarse en variedad de productos: nuevas baterías, acero inoxidable, altavoces, etc. Los componentes electrónicos incluyen pan­talla LCD, cámara, tarjeta electrónica, donde el material que se puede recuperar metales preciosos que son: oro, plata, paladio, etc; son transformados en joyas, aplicaciones me­dicas, dentales, etc.

Reportaje – El miedo al eBook

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Como con la imprenta, el libro electrónico se enfrenta a dos monstruos, los que lo glorifican y los que lo odian; al final no será una cuestión de ganadores y vencidos, sino de la convivencia de soportes. Porque lo que importa es que la gente lea.

 

El eBook da miedo, tanto como a los luditas les daban las primeras má­quinas a vapor, como la impren­ta al clero medieval que veía así perder su monopolio so­bre la producción de libros, o como la televisión al cine y la radio. Al final los hom­bres siguen trabajando en las fábricas, mano a mano con los robots, y también al final la televisión no ha devorado al cine ni a la radio. Eso sí, la imprenta, por pura nece­sidad, borró de la faz de la tierra la producción de libros artesanales. En Estados Unidos el consumo de literatura en libros electrónicos se ha disparado, mientras que en Europa y España sigue estancado, avanzando lentamente. No tiene por qué ser malo: al final de lo que se trata es de leer, el soporte, para el consumidor, es lo de menos, no así para los que han invertido dinero en la fabricación (pero ya no es problema nuestro, ¿no?).

Todos los datos de los primeros años del eBo­ok y las conversaciones con libreros y editores dan como resultado tres conclusiones. Primero, que las editoriales apuestan por el libro electró­nico y grandes grupos como Mondadori o Planeta ya han comprado plataformas o crea­do consorcios para la venta y distribución alrededor del eBook. Segundo, que las pri­meras proyecciones avisan que todavía no es una venta masiva y el público anda algo reticente a mirar una pantalla para leer, a pesar de que la tecnología convierte la superficie del eBook en un remedo del papel impre­so. Tercero, que no importa el soporte en el que esté la literatura o la información, lo que importa es leer más y más y el libro electrónico todavía nos hará más homo lector que homo visual. Uno de los mayores expertos sobre la aplicación educativa y edi­torial del eBook, el profesor Rodríguez de las Heras (Uni­versidad Carlos III), asegura que el miedo es una reacción natural. “No debemos ver el cambio como una fractura de la cultura escrita, porque no hay ruptura sino aumento de la cultura del libro, pero con otra forma.

Todo esto cam­biará la propia definición de qué es un libro y sus rasgos, habrá mucha experimenta­ción y, ciertamente, se cum­ple el gran sueño de la cul­tura libresca de que todo sea comunicación escrita”. Y el cambio implica también la transformación de la propia forma de escribir, “porque ya no hay el corsé de la página en blanco, es un texto que se moldea”. Para él está cla­ro cómo será el futuro: “Esta nueva era será el esplendor de las palabras, se experimenta­rá con nuevos espacios, y ésta será la calve de una nueva forma de creación y también cambiará el concepto de obra. Es la metáfora del jardín, los autores tendrán que cuidar el jardín de su obra”. Es decir, será el adiós de los libreros, con un mercado repartido al 60% (electrónico) y 40% (en papel, pero de calidad), el po­sible fin del libro de bolsillo (será más barato en digital todavía) y la aparición del escritor-jardinero que busca­rá el sello de calidad a la hora de publicar electrónicamen­te. Y más gente que les leerá. Pero todo son profecías, hará falta un par de años para sa­ber por dónde van a ir los ti­ros en realidad y si ese 60-40 no es tan realista.