Aparte de ‘On the road’ de Kerouac, la generación beat tuvo una piedra de toque en ‘Aullido’, de Allen Ginsberg, obra literaria de culto que mezclaba todo tipo de referencias artísticas y que era lo suficientemente subversiva como para ser prohibida. Fue manual de estilo de vida ideológico beatnik. Ahora, medio siglo después, es recuperada por Eric Drooker en versión ilustrada y editada por Sexto Piso, con 226 páginas que alterna texto e imágenes. Precio, 24,90 euros. Totalmente recomendable.
Publicado por primera vez en 1956, ‘Aullido’ de Allen Ginsberg se sobrepuso a juicios de censura y obscenidad para convertirse en uno de los textos más leídos de todos los tiempos, traducido a más de veinte lenguas, y se erigió en modelo para las nuevas generaciones de todo el mundo.
La relación de Drooker y Ginsberg es curiosa: el segundo coleccionaba los carteles de arte urbano del primero, así que le propuso ilustrar los escenarios de ‘Aullido’. Drooker era un artista callejero en el que surge la influencia de la pintura norteamericana que se centra en las formas urbanas, dándole una apariencia de ensoñación y de cómic al mismo tiempo. Actulamente es uno de los street-art makers más valorados.
Canteca de Macao, La Fuga, Obús, Koma o Skunk DF se encuentran entre las primeras confirmaciones de la XVII Edición del Festival Viña Rock para el 28, 29 y 30 de abril en Villarrobledo (Albacete). Entradas: 25 euros el abono; se pueden comprar hasta el 14 de diciembre a las 6.00 horas.
Canteca de Macao
Más de 70 artistas pasarán por los cuatro escenarios de los que dispondrá el recinto. El cartel, que se cerrará a mediados de febrero, se completará hasta el momento con los grupos Alberto Gambino & Kung Fumetas, Benito kamelas, Bongo botrako, El Sombrero del Abuelo, El Último Ke Zierre, Gérmenes, Iván Nieto, La Pegatina, Los Chikos del Maíz, Los de Marras, Mala Reputación, Morodo, Narco, O’Funk’illo, Su Ta Gar, The Toasters y 037/leo. La lista supone la mezcla de estilos, desde el rock y el metal al ska o la música mestiza y el hip-hop, algo más alejado del espíritu rock del festival inicial.
La Fuga
Una de las novedades más importantes de esta edición es que sólo podrán acceder a la zona de acampada aquellas personas que hayan comprado su entrada. Una iniciativa que se pone en marcha debido a la multitud de peticiones recibidas al respecto durante los últimos años con el objetivo de respetar a los fans que compran su Abono y hacen un uso correcto del espacio y las instalaciones.
El grupo de hard rock Guns N’ Roses, Red Hot Chili Peppers, Beastie Boys y las desaparecidas bandas británicas The Small Faces/The Faces serán algunos de los nuevos ingresos al Salón de la Fama del Rock and Roll, dijeron el miércoles sus encargados.
También se incluirá de manera póstuma a la cantautora de la década de 1960 Laura Nyro y al productor Don Kirshner, quien falleció a comienzos de año. La vigésimo séptima ceremonia de ingreso al Salón de la Fama del Rock and Roll se volverá a realizar este año en Cleveland, donde 11 leyendas de la industria de la música se unirán a más de 250 colegas. A menudo, el evento se ha realizado en Nueva York, como sucedió en la ceremonia de este año.
Entre otros artistas que ingresarán en el 2012 están la leyenda del blues Freddie King, Cosimo Matassa, Tom Dowd y Glyn Johns. La ceremonia será el 14 de abril en Cleveland. Los boletos para el público estarán disponibles a partir del 17 de diciembre.
Otro canal más de música en streaming: Deezer, lanzado en 2007 en Francia y que desembarca este final de año en España (a partir del 13 de diciembre) como ensayo general para que a mediados de 2012 esté presente en 200 países de todo el mundo. El catálogo no está nada mal: 13 millones de canciones de 2.000 firmas diferentes.
Deezer ya ha llegado a 1,4 millones de abonados de pago y ha establecido relaciones importantes con compañías como Facebook, Orange, Belgacom y Everything Everywhere, como parte de su expansión internacional. El servicio estará disponible con precios adaptados en 12 idiomas, 30 zonas editoriales independientes y 13 divisas.
Este lanzamiento, coordinado con Facebook, ofrecerá, según informa Deezer, el “mejor servicio a cientos de millones de usuarios de Facebook que en la actualidad no tienen acceso a música legal en línea”. Según la compañía los artistas podrán compartir de forma espontánea, y a escala mundial, sus nuevas canciones, gustos y listas de reproducción con sus fans sin necesidad de vídeos promocionales, acortando la distancia, antes sideral, entre creador y público.
En este sentido aseguran que los artistas “podrán reorientar su relación con sus fans hacia la música, en lugar de depender de otras tácticas y permitirán a los artistas promocionar de forma activa sus canciones en el propio servicio”. El acceso a Deezer es de forma inmediata sin necesidad de descargar ningún software. De este modo, los usuarios pueden escuchar música de forma ilimitada no sólo en su ordenador, sino en cualquier dispositivo, como smartphones o tabletas, con o sin conexión, y con un periodo de prueba previo gratuito.
Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ cierra esta pequeña serie, y es, además, el más extraño de todos.
Diseñado por Shadow Planet Productions, de la mano de Michel Gagné y Fuelcell Games, y con el apoyo de Microsoft para que sea un producto directo para la Xbox, ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ es un videojuego de sombras, de guiños a los marcianos de la infancia, donde importa mucho más el estilo de dibujo que la espectacularidad. Nada de naves hiperrealistas, de efectismo tecnológico, más bien un juego de sombras, porque eso es lo que verá el jugador, una sucesión de sombras y una imaginación visual que le acerca a veces a series como ‘Samurai Jack’ o el aspecto retro de muchas otras creaciones de Gagné y demás amantes de las líneas claras. Es decir, minimalismo.
El canadiense Gagné es un caricaturista que ha trabajado en muchas películas de animación, y que ahora da el salto al mundo del videojuego con este título primigenio donde su simbolismo visual es completo. En realidad es un shooter al estilo de las viejas máquinas de marcianitos, el mismo movimiento dinámico continuo, ideado en 2007 y que vio la luz en la primera mitad de este año. El escenario es un planeta alienígena donde hay que avanzar, explorar, y sobrevivir con tu propio platillo volante. El sonido y la música es el apartado más cuidado: el motor de sonido es de Dimmu Borgir, con canciones de Progenies of the Great Apocalypse. Y no es lo único que se ha mimado al detalle. No por falta de presupuesto, sino más bien por una apuesta por hacer algo diferente: quien se distancia de lo común, ya tiene media carrera ganada. Otra historia es que luego comercialmente sean auténticos pelotazos.
El planteamiento es muy similar al de Limbo, otro juego alternativo que ha ayudado a crear esa otra vía de desarrollo del entretenimiento, donde importa tanto la originalidad como el estilo visual. Todo es minimalismo, un juego de siluetas y entornos coloridos. Pero siempre a niveles muy básicos y en los que van a predominar azules, morados y, sobre todo, muchos rojos, que evidentemente es el color de lo amenazante, desde proyectiles a ojos enemigos o fuego. Más allá de eso lo que vemos es una gran baza en el campo de la renovación de los shooters, una vuelta a los orígenes que implica que siempre va a haber otro estilo de juego. No es que cambie mucho, más bien nada, especialmente en cuanto a las aplicaciones tecnológicas, pero sí en cuanto al estilo. Implica abrir la puerta a que el mundo del diseño visual y de dibujo tenga cada vez más peso y decisión dentro del territorio de los videojuegos.
La firma de Gagné es evidente y el juego de sombras es lo que hace que sea tan interesante. El juego pictórico de los vacíos invertidos: la sencillez y la falta de detalle es lo que le da un aspecto sombrío y casi infantil, como si hubiéramos vuelto al mundo de los 16 bits, pero se nota que en el fondo lo que hay es una profunda y profusa dedicación a los fondos superpuestos, a la sugerencia, y con una estructura de juego de fases que sí que sigue el patrón retro de los 16 bits de entonces. Es una apuesta en toda regla: merece la pena. Su salida estaba prevista para inicios del mes pasado.
Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘From dust’ es un buen ejemplo.
Creado por Ubisoft, preparado para plataformas pero también para PC, es un juego original diseñado por Eric Chahi que también firmó en su día otro juego de culto del mismo tipo, de estrategia de civilizaciones, ‘Another World’. Es una buena carta a jugar, en parte por lo solícito del personaje, que no se prodiga mucho pero que promete un planteamiento original y detallista de lo que salga de su cabeza. Estamos en el terreno de los juegos de creación y desarrollo de naciones, pueblos, o religiones, un subgénero de simuladores históricos donde destaca Civilization de Sid Meier, pero también el primitivo ‘Populous’ o algunas variantes de las múltiples ediciones de los SIM.
Las dos grandes bazas del juego frente al resto son dos: primero, su cuidado diseño estético, que recuerda a las culturas polinesias del Pacífico y también a las tribus africanas, muy lejos de los típicos escenarios de Roma, Grecia, Persia, Egipto y demás que son normales en otros simuladores. Aquí el mundo es un lugar paradisíaco, exótico, pero también virulento. La segunda virtud es su planteamiento, muy original: el jugador es, resumiendo, un dios tribal que debe controlar el destino de su tribu elegida, su futuro, protegerla de un mundo que evoluciona solo y donde el gran enemigo es la Naturaleza, que sacude con todo tipo de desastres contra la gente que debe proteger, animar e impulsar. El control divino sobre los elementos es la única vía de supervivencia. No hay más competidores, sólo la Naturaleza en su estado más puro y duro (y evidente). Su gran defecto es que el juego es demasiado corto, no da opción a un desarrollo más profundo.
Si bien no alcanza ni la fuerza ni la composición de Another World, lo cierto es que es un videojuego que podría entrar en la categoría de “indie” por ese planteamiento tan independiente. En las sucesivas ferias lo que ha surgido es la sensación de que, efectivamente, no alcanza el nivel de genialidad, pero sí que es brillante, y su particular sistema de juego, en el que impera sobre todo la capacidad de adaptación al ritmo y la explotación de las habilidades y recursos acumulados, lo hace mucho más interesante que el resto de juegos de género. El control se consigue a través de una esfera movible que sirve de “mando divino” o mano del cielo con la que poder colocar las cosas allí donde queremos, y eso incluye la tierra, el agua, la lava, los desastres naturales… para evitarlos, para desviarlos, para darle ventajas a nuestra tribu. Todo esto se consigue con una programación que gira por completo alrededor del simulador de Naturaleza, que incluye comportamientos humanos y el desarrollo, realista y original, de las amenazas naturales.
Koomic presentó hace poco ‘Drácula’, creación a dos manos de Forges y Azpiri (autor de Mot, para quien ande algo perdido). El volumen está englobado en la nueva colección Horreibols and Terrific Books que edita Ediciones B, y que se vende tanto en papel como en la red digital de Koomic. Se trata de una serie inclasificable donde ambos autores unen sus estilos en tanto en el guión como en el dibujo para contar sus versiones de los clásicos de terror de todos los tiempos. De momento ya va Drácula.
Ediciones B asegura que “Azpiri y Forges ilustran la colección ‘Horreibols and terrifics books’ con los más eminentes relatos de terror. El primer número lo dedican a Drácula, un personaje que tuvo una vida más larga y, sobre todo, más perra que la del Hombre Lobo. Dice Forges en el prólogo del libro: “Los retos mueven a los seres humanos y cuando estos humanos son más o menos artistas, no solo se mueven, alcanzan, alcanzamos, velocidades lucernarias. Trabajar en plan tándem con Alfonso Azpiri es una de las joyas, muy, muy preciada, de mi vida profesional. Tras muchos años de amistad y trabajos muy variados en los cuales nos hemos embarcado, Alfonso me ha propuesto llevar a cabo esta idea suya: los más eminentes relatos de terror efectuados en ‘duocómic’, palabrasto inventado para esta forma de curre”.
La carrera de una de nuestras mejores colaboradoras sigue dando frutos que son como las creaciones del Maestro Armero: pequeñas y de precisión. Noemí G. Sabugal se une a la tropa de escritores de Sigue Leyendo con su particular visión del mito literario de Pinocho en ‘Demasiado Humano’. Cuentos y relatos que por un euro pueden comprarse y descargarse en la red.
‘Demasiado humano’ dibuja a un Pinocho que se acerca a los cien años, un tiempo en el que Gepeto ha muerto y él trabaja para una empresa de barnices. Sigue sin carne, sin sensaciones y sin sentimientos, hasta que un día decide ponerle remedio. Va a ser una larga operación. Con estilo limpio y hondura, Noemí G. Sabugal reescribe en Demasiado humano un Pinocho que es también una visita a Frankenstein.
Leonesa de las montañas de Gordón, Noemí G. Sabugal (1979) es licenciada en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid, ha trabajado en ‘El Mundo’, ‘El Mundo – La Crónica de León’ y ‘Diario de León’, en el semanario ‘Interviú’ y los servicios informativos de la Ser. En 2005 su labor fue reconocida con el Premio de Periodismo de Castilla y León Francisco de Cossío, modalidad de prensa, por el reportaje ‘De cruce de caminos a cruce de culturas’, sobre la inmigración en el barrio leonés del Crucero. ‘El asesinato de Sócrates’, su primera novela, resultó finalista de la XI edición del Premio de Novela Fernando Quiñones en 2009. Fue publicada por Alianza Editorial en marzo de 2010 y elegida por el Ministerio de Cultura para representar a España en el Festival de Primera Novela de Budapest en abril de 2011.
Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Journey’ es el primero de ellos.
Journey
Estilo y épica unidas por el trazo casi perfecto del dibujo más sencillo. A millones de años luz del barroquismo exagerado del dibujo americano que tanto ha influenciado a los videojuegos, donde el realismo exacerbado es la clave. ‘Journey’ es eso, viaje, por un mundo desértico que en ocasiones se torna oscura sima de ruinas o montañas nevadas. Nace de la mano de Thatgamecompany (TGC), creadores también de ‘Cloud’, ‘Flow’ y ‘Flower’, juegos igual de extraños. Las convenciones tradicionales se dan la vuelta en una obra mayúscula de delicadeza y épica.
El sello que lo ha creado llegó con dos cerebros salidos del sur de California para dedicarse a videojuegos alternativos y experimentales: Jenova Chen y Kellee Santiago. La marca de fábrica son mecánicas naturales, de temática universal y capaces de provocar emociones muy diferentes a las que estamos acostumbrados a sentir en los videojuegos actuales. Eso sí, se mantiene la posibilidad de jugar online. Un ambiente enigmático y hermoso por su sencillez donde lo raro es la norma perpetua. Una idea ingeniosa pero minoritaria, casi infantil, que con los años se ha convertido en otra vía comercial para este megalómano negocio de los videojuegos. El objetivo es crear la sensación de fragilidad, soledad, aislamiento, obligar al jugador a interactuar continuamente con el ambiente que le rodea, “ser pequeños en la inmensidad”.
Así nació ‘Journey’ para PS3, un intento por hacer que el jugador se sienta como alguien pequeño y frágil dentro de un gigantesco desierto que hay que atravesar para llegar a una montaña de corona luminosa donde se supone que están las respuestas a todas las preguntas. Pero no es lo único: igual que en todos los juegos, las pruebas y niveles se superponen y son paralelos en ocasiones. Pero aquí todo es raro: no hay grandes batallas, sí duelos, pero no grandes alardes de violencia, y tampoco hay conversaciones que ayuden al estilo del rol. Silencio y soledad, palabras clave, tan propias del desierto, mímesis completa entre argumento y personaje, un hombrecillo vestido como un tuareg rojo, que camina y se desplaza sobre la arena, pero que incluso puede saltar con fuerza y volar (las claves son los mandos, el stick analógico del mando de la PS3 y los cambios de perspectiva de la cámara, todo muy intuitivo).
El resto lo hacen las pruebas (como los puzzles), los rastros de una antigua civilización que no está tan desaparecida y de la que hay que aprender a medida que se avanza. Bien en solitario o con compañeros de viaje desconocidos que pueden reaccionar de forma diferente a la esperada. O con otros jugadores con los que podremos viajar en común o no, eso ya depende de la gente: el hecho de no poder hablar es muy peligroso, ya que sólo puedes arrastrar a un jugador. Sólo hay una forma de comunicarse: con unas claves de sonidos con los botones del mando, al estilo de ‘Encuentros en la tercera fase’. Y magia: hay carteles, banderas y herramientas que pueden construir lo necesario para seguir adelante, desde puentes a plataformas para saltar desniveles.