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Dotcom pasa al contraataque por Megaupload

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Kim Dotcom, alias del dueño y fundador de Megaupload, empieza a tener respiro. Un juez ha declarado nula la orden de expropiación de bienes que hubo tras su detención, por lo que los vericuetos legales serán el primer paso para su larga lucha contra el FBI y las majors americanas.

Adelanto de ‘Assassin’s Creed III’

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Por fin llega la tercera entrega de una de las mejores franquicias de videojuegos de la Historia, de las que hay que poner en las listas sí o sí, con sus aciertos, algunos errores pero mucha imaginación: ‘Assassin’s Creed III’.

Reportaje – El universo paralelo de World of Warcraft

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El juego de rol masivo online con más tirón lanzará en 2012 ‘Mists of Pandoria’, nueva entrega de un mundo virtual para más de diez millones de personas que ya es todo un universo paralelo, para lo bueno y lo malo.

Cierre y prisión para Megaupload

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EEUU se ha tomado muy en serio lo de ser el policía de la red, y empieza ya a moverse más en serio. Un tribunal de Nueva Zelanda ha decretado prisión preventiva para el fundador del portal de descargas en internet Megaupload, Kim Schmitz, reclamado por Estados Unidos donde ha sido acusado de piratería informática. Es, por ahora, la mayor operación contra webs de contenidos realizada hasta ahora, y que ha tenido como resultado un ataque de la plataforma Anonymous contra el gobierno y empresas.

El juez David McNaughton, del tribunal del distrito de North Shore, en la ciudad de Auckland, dictó que Schmitz (en la imagen) y los otros tres directivos de la empresa que también fueron arrestados, permanecerán en prisión hasta que se produzca el falló a su petición de libertad bajo fianza en la vista fijada para el próximo lunes, informó la agencia neozelandesa APNZ. la Fiscalía pública ha presentado cargos contra los siete administradores de las empresas Megaupload Limited y Vestor Limited y ha cerrado las webs asociadas para alojar contenidos. Cuatro de ellos, incluido el fundador, Kim Schmitz (alias Kim Dotcom) han sido detenidos en Nueva Zelanda. Se les acusa de haber tomado parte en una conspiración criminal para lucrarse con la distribución ilegal de contenido protegido por las leyes de propiedad intelectual.

Alegan que el daño hecho a la industria es de 386 millones de euros entre discográficas y productoras de cine y TV por la distribución ilegal de material. Adhiriendo anuncios publicitarios a sus páginas de alojamiento y descarga, amasaron 135 millones de euros, según la demanda presentada ante la corte federal del Distrito Este de Virginia. Todo esto se une al pulso que la industria de internet, muy pujante en EEUU, mantiene con el Senado y el Congreso de EEUU, que cocina a fuego lento una nueva ley contra la piratería (SOPA en las siglas inglesas) que ha puesto en pie de guerra incluso a la dócil Google.

 

Reportaje – Pregúntaselo a la máquina

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En algo más de diez años la enciclopedia “del pueblo”, Wikipedia, lo abarca todo de la manera más libre imaginable y está en plena campaña de colecta de donativos.

Por Luis Cadenas Borges

Hace unos años un gestor cul­tural británico se lamentaba como un niño pequeño, con­trariado incluso, de que los jóvenes prefirieran buscar in­formación en Wikipedia antes que en otras webs de referen­cia. En el mundo anglosajón la Enciclopedia Británica es, por decirlo así, la totalidad del universo encerrada entre dos tapas. Aquí sería la Larousse o la Espasa, pero para el caso es lo mismo: a pesar de que es­tán todas volcadas en la red, hay que registrarse, y a veces pagar. El gran pecado de las mentes que no se dan cuenta de que este siglo es diferente. Wikipedia tiene las tres virtu­des absolutas de toda fuente de información: es libre, es gratis y es múltiple. Libre porque es autoeditada: son los internautas los que ge­neran el conocimiento sobre cualquier tema, con filtros, redes y discusiones que evitan que se cuele información tergiversada. Aún así a veces pasa, pero Wikipedia tiene sus propios “glóbulos blancos” que devoran los errores. La página web cuenta con una serie de filtros para garantizar la veracidad de las fuentes, así como una red de vigilantes que buscan corroborar lo que los colaboradores y usuarios escriben en la enciclopedia de libre acceso y libre elección.

Por supuesto es gra­tuita, porque de lo contrario no sería útil para los millones de usuarios que necesitan información rápida y concre­ta, ya, sin párrafos largos y te­diosos llenos de teoría que no resuelven sus dudas. Y terce­ro: es múltiple porque es una información que se rebota y comunica con miles de enla­ces cruzados, como la gran bi­blioteca sin fin imaginada por Jorge Luis Borges. Una espiral en la que el vacío es rellenado de una u otra forma. Y que es actualizada sobre la marcha por los gestores: a los pocos minutos de saberse que Ana María Matute era la nuevo Premio Cervantes, ya estaba en su texto de Wikipedia.

El creador de este pu­ñetazo a la oficialidad del co­nocimiento es James Wales, que presume de que hay más de 400 millones de usuarios en todo el mundo. Será regis­trados, porque potencialmen­te es una de las páginas web más vistas del mundo junto con Google. El cálculo es fácil: Wikipedia aparece siempre entre los cinco primeros resultados de la búsqueda en Google. Metafóricamen­te, si no lo sabes, es como preguntárselo a Dios. Para Wales otra clave fundamen­tal es que Wikipedia facilita el acceso a la educación con conocimiento en bruto para miles de personas, sobre todo las que no pueden acceder a ella. Para él hace diez años era convertir a Wikipedia en una de las 50 páginas más visita­das de la Red, objetivo que se superó con creces: ya es una de las cinco grandes. Wales dijo que sus planes son ins­talar oficinas en la India y en otros países donde aún no se establece la compañía con el fin de ampliar la oferta educa­tiva en sitios donde se facilita más tener una conexión de internet para ilustrar a los jóvenes, entre estos en países del tercer mundo donde es menos costoso acceder a la red que comprar libros.

 

 

 

Reportaje – ‘Gears of War 3’

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‘Gears of War 3’ bate récords de calidad y de ventas en medio mundo desde su estreno el pasado mes de septiembre de 2011. Uno de los grandes juegos de los últimos años.

 

Por Luis Cadenas Borges – FOTOS Y GRAFISMOS:  Epic Games & Crotale

Usando la frase más común: en las Antípodas. Ahí es donde está ‘Gears of War 3’ respecto a los tres juegos de los que escribimos el mes pasado. Frente al estilo, la delicadeza y la sofisticación casi minimalista de algunos de ellos (‘From Dust’, ‘Journey’ y ‘Insanely Twisted Shadow Planet’), en GW3, para abreviar, lo que hay es un derroche de sangre, sudor, mucha testosterona, un planteamiento clásico de shooter entremezclado con un argumento cinematográfico y mil y una referencias continuas al espíritu de hermandad guerrera de series como ‘Hermanos de Sangre’, al adoctrinario de los Marines y a ‘Salvar al soldado Ryan’. Pasamos de un extremo al otro, y con una respuesta comercial y de crítica que supera con mucho a otros juegos.

Forjado por Epic Games con soporte de Microsoft para la Xbox, GW3 ha superado desde su lanzamiento en septiembre casi todas las expectativas que había sobre su futuro, desde la calificación de los críticos a las ventas: superó a finales de mes los 3 millones de copias, y eso sólo en Europa y EEUU. En Japón, poco después, volvió a batir récords y rozó el 10 (al estilo Nadia Comaneçi) en los baremos. Supera pues de largo a las otras dos entregas anteriores, que no llegaron a los 7 millones de copias vendidas, y por el ritmo actual (un 65% más en EEUU, un 31% más en Europa) se ve de largo que lo conseguirán pulverizar. En Epic Games se frotan las manos, aunque con algo de remordimiento puesto que hay la impresión de que podría ser el carpetazo a la saga. Bueno, habiendo tanto dinero y tanta libertad argumental de por medio, fijo que no, que habrá evoluciones, spin off o cualquier otra excusa para seguir bajando la palanca de la caja registradora en California, tierra de provisión del videojuego.

Uno de los aspectos más interesante de la nueva entrega es el refinamiento del argumento, que va más allá del modelo de combate de las películas de acción de los años 80, cuando los seres humanos parecían Madelman deformados; en realidad tiene un trasfondo de cine que ha mejorado mucho el empaque de toda la historia, que detallamos en uno de los despieces del reportaje. Como en muchos otros videojuegos, habrá más de un modo de jugar. La tentación de ponerse del lado de las bestias sigue latente y por eso se ha creado el “Modo Bestia”, en el que el jugador atacará a los soldados mientras es un Locust. A la inversa, o la forma tradicional, el “Modo Horda” sigue el modelo de grupo armado reducido que es la base de todo el juego.  Otra novedad es la aparición de personajes femeninos. Misoginias a un lado, las mujeres también se arman con la posibilidad de un cuarteto jugable: Samantha Byrne, Queen Myrrah, Anya Stroud y Bernadette Mataki. Era una cuenta pendiente que mejora sin duda GW3 y empieza a romper barreras artificiales que dicen que sólo determinados juegos requieren a determinados jugadores.

GW3 es un juego con más desafíos, que da más importancia a los retos que impone al jugador, ya incluso desde el propio argumento: misión, atrapar al jugador como sea, poniéndole al borde de la exigencia si hace falta. No es un producto para ocasionales, para jugadores intermitentes, sino para gente dispuesta a jugar online durante horas para poder exprimirle todo el jugo. Como diría un experto en coches, no te estás comprando un turismo compacto de 100 cv a lo sumo, sino un deportivo de 500 cv en el que no puedes dormirte ni un segundo. El lujo audiovisual es un requerimiento imprescindible para sacarle partido, para entrar en esa nueva fase donde los videojuegos deben ser algo más que un apunta y dispara que queda para los tiempos del Quake y el Doom de nuestra adolescencia. Ahora hay un trasfondo sentimental en cada personaje que le hacen tomar decisiones y comportarse en el terreno de juego de una manera muy peculiar: no son personajes fríos digitales sino nuevos métodos de interacción. Un ejemplo es el tráiler oficial, donde de nuevo se juega con la ultraviolencia visual y la relajación y recogimiento de la música de fondo. Se empatiza más con ellos, y quizás por eso ha resultado un éxito en las demos y en los primeros test de los usuarios. Es decir, que sube todo un nivel.

Características de juego de ‘Gears of War 3’

Es un juego pensado en exclusiva para la Xbox 360, con los requerimientos técnicos que ofrece la consola ideada por Microsoft. Está pensado para cuatro jugadores en modo cooperativo, además de añadir cuatro personajes femeninos jugables alternativos. Pero sólo en Xbox Live. Los logros al igual que en la segunda entrega de la saga serán recompensados con contenido especial. Los jugadores podrán intercambiar armas entre los mismos personajes principales o con otros, incluyendo las nuevas armas: la vieja Lancer usada en la Guerra del Péndulo (“Retro-Lancer”), la escopeta de dos cañones y el “Digger Launcher”, arma que lanza una especie de alimañas alienígenas que se desplazan bajo tierra para luego explotar. El mes de junio en Game Informer, Epic reveló otras nuevas armas como la Granada Incendiaria y el “One Shot”, un arma pesada que aniquila a los enemigos con un sólo disparo. La pistola Gorgon es ahora un arma automática, y es conocida como la Gorgon SMG. También fue revelada una nueva torreta que puede alojar cuatro armas a la vez. Habrá más movimientos, para mejorar la maniobrabilidad requerida: más capacidad técnica exige variar el estatismo de muchos juegos shooter, y más cuando hay que intercambiar armas y noquear a otros enemigos saltando desde el otro lado de la misma cobertura; más movimientos también significa mejorar los modos de lucha cuerpo a cuerpo. GW3 también permitirá, como en las entregas anteriores, desbloquear los personajes de la saga de la primera y segunda entrega.

INFORMACIÓN:

http://gearsofwar.xbox.com

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H6v4LMIcPec#!

(TRAILER DE LANZAMIENTO) – “Dust to dust”

 

Kindle, dentellada con cifras (ahora sí)

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La Navidad en EEUU ha servido para empezar a medir la profundidad de los colmillos de Kindle Fire. Si hay una sociedad consumista (aparte de España), desde luego es la americana, y mucho más en la época dorada de los centros comerciales. Hace un suspiro hablábamos de las posibilidades reales: pues ya hay cifras: 4 millones de unidades vendidas. 

Amazon vendió en diciembre más de cuatro millones de sus diferentes modelos del Kindle, entre los que se encuentra su nueva tableta Kindle Fire, con lo que ha registrado las mayores ventas navideñas de su historia. La tienda ‘online’ destacó que las ventas de libros electrónicos para sus dispositivos Kindle aumentaron el 175% entre el Viernes Negro -el día después de Acción de Gracias y cuando arranca la época de compras navideñas en Estados Unidos- y Navidad, en relación con el mismo periodo de 2010.

La compañía añadió que su nueva tableta electrónica, que lanzó para competir con el dominante iPad de Apple, fue el producto más vendido en su página web desde que salió al mercado en noviembre a un precio de 199 dólares (153,7 euros), pese a estar solo disponible en Estados Unidos. Ese coste es inferior al de sus principales competidores, como el Nook de la cadena de librerías Barnes & Noble (249 dólares/192,4 euros), o el iPad, que cuesta al menos 499 dólares (385,5 euros).

Las dentelladas Kindle

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Más que morder la manzana se ha puesto de moda darle zarpazos y dentelladas al más puro estilo Tiranosaurio. Cuando una compañía vende una tableta que casi parece un calco barato y algo más simplón que el modelo más sofisticado a sólo 199 dólares (153 euros) realmente quiere hacer la guerra. Y no por otros medios, sino al viejo estilo medieval: a grito pelado y con todo el poder violento que ha encontrado Kindle Fire para aguarle el legado a Jobs.

Todavía no hay cifras concretas del impacto en el mercado, pero cuando las iPad bajan de 16 a 13 millones de unidades anuales vendidas en todo el mundo es para pensárselo. Esos tres millones de menos quizás sean también menos por la crisis económica que por otras razones más poderosas: la pasta en el bolsillo. La tableta de Amazon es una devoradora de mercado por precio y manejabilidad.

Pero es la teoría de siempre: si pudiera, ¿se compraría un Mercedes Clase C o un Renault Laguna? Pues más de uno se sorprendería de la respuesta del público. La duda se mantiene: el iPad 2 tiene 9,7 pulgadas de pantalla y todo el poder tecnológico de un MacBook Air superconcentrado en una sola mano. Kindle Fire tiene peor software, es más pequeña y sólo tiene un poder: 153 euros frente a 479 euros. ¿Cómo lo ven ustedes?

 

Reportaje – Thunderbolt, la conexión ultrarrápida

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Intel desarrolla el sistema de transmisión de datos Thunderbolt y es el penúltimo paso antes de saltar a la Thunderbolt, que sustituye al USB tradicional en Apple la transmisión inalámbrica

Una vez más, ha sido Apple (ya veremos si después es tan fiera y revo­lucionaria) la que ha dado el primer paso para decir adiós al USB. Ahora que hasta los móviles tenían sus puertos USB, que todo el mundo se había acostumbrado, nace otro sistema que en realidad es un puente: entre los cables de siempre, el soporte físico de transmisión de datos, y el futuro inalámbrico y sin cables. Lo que el Wifi ha unido, que no lo separe el hombre anticua­do. Pero mientras se solucionan esos proble­millas (toda transmisión inalámbrica se enfrentará siempre a otras ondas que puedan cortar la señal o directamente a fallos que no presenta un cable) de cara al consumidor, aparece Thun­derbolt.

El invento es de Intel, nueva aliada firme de Apple para algo más que los proce­sadores, y que ha ido directa­mente a los nuevos MacBook Pro de la manzana de San Francisco. Thunderbolt es un sistema multiprotocolo capaz de transmitir datos y energía a gran velocidad. Dos en uno. El USB ya lo hacía, pero sólo con determinado tipo de periféricos. Otro dato más: el USB se ha quedado “lento”, aunque ya está en marcha en EEUU la instalación del USB 3.0. Thunderbolt hace lo mismo, cierto, pero a 3 gigas por segundo de velocidad: el ordenador que usted está usando ahora mismo, con el universalmente acoplado USB 2.0, intercambia datos a 480 megas por segundo. Es decir, un Ferrari frente a un Skoda. Tal cual. Y en un mundo donde la potencia es vital, donde el lema olímpico de “más alto, más lejos, más fuerte” es ley de vida, ser más rápido es una ventaja a tener en cuenta.

Mucho más que rápi­do, ya que el nuevo sistema permite acelerones conside­rables. Lo de los tres gigas por segundo (hagamos un cálcu­lo: eso es la discografía entera de Bob Dylan, en mp3, en dos segundos como mucho). El nuevo sistema de conexión de Intel es capaz de trans­ferir hasta 10 Gbps a través de dos canales simultáneos, esto es, que puede enviar y recibir datos a la vez, lo que le da una ventaja fundamental frente al unidireccional USB, además de conectar varios dispositivos en cadena. Al ser multiprotocolo no está limitado exclusivamente a un tipo de función. Por ejemplo, en el caso de Apple el mismo puerto Thunderbolt es tam­bién la conexión de pantalla. Se podría conectar el ordena­dor a un disco duro externo y este a su vez a un monitor y la propia conexión sería capaz de dirigir los datos hacia el periférico concreto.

Como guinda del pastel, Thunderbolt permite transmitir hasta 10 vatios para alimentación de dispo­sitivos: es el mejor ayudan­te para el usuario. La idea original de Intel era utilizar fibra óptica para la transmi­sión de datos, otra frontera futura que debería ser proba­da y traspasada no más tarde de 2015 y generalidad para pocos años después. Dentro de la compañía, Thunderbolt es el primer paso en el pro­yecto conocido como Light Peak, pero por ahora sigue funcionando con cobre, lo que perpetúa la dependencia de soportes metálicos con todas las limitaciones que eso supone. A lo mejor Thunder­bolt acaba convirtiéndose, de verdad, en el último cable que usaremos antes de que todo pase a ser inalámbrico pero por ahora esto es sólo un pequeño primer paso que en cuestión de varios años podría generalizarse, un sistema puente que gracias a su bidireccionalidad y mayor velocidad termine por ser otra distinción de fábrica de Apple y de cualquier otro que se alíe con Intel.

Y las baterías

En el paso intermedio estarán otra de las puyas de los ordenadores y demás sistemas: si no es la transmisión por USB, ahora también será el tema de la autonomía, que daría para otro reportaje futuro. De momento el margen de maniobra es de 7 a 10 horas para Apple, 14 para Sony y unas brutales 30 horas para Lenovo, siempre y cuando exista ese alimentador externo de su sistema. El T420s de esta marca consigue estar más de un día entera lejos de los enchufes, pero con esa ayudita de un buen amigo en forma de batería perifé­rica. Mientras las baterías sigan siendo de litio, va a ser complicado superar estas marcas. Es el siguiente paso de empresas como Intel, pero también de Apple, de IBM y del resto de compañías.

 

Reportaje – Otro estilo de juegos: ‘Insanely Twisted Shadow Planet’

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Una forma muy diferente de entender los videojuegos, un estilo donde la delicadeza visual cuenta tanto como el argumento, alejado ya de los macroproyectos faraónicos donde lo que importa es el músculo del juego, la explotación comercial y los efectos especiales cegadores. ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ cierra esta pequeña serie, y es, además, el más extraño de todos.

Insanely Twisted Shadow Planet

Diseñado por Shadow Planet Productions, de la mano de Michel Gagné y Fuelcell Games, y con el apoyo de Microsoft para que sea un producto directo para la Xbox, ‘Insanely Twisted Shadow Planet’ es un videojuego de sombras, de guiños a los marcianos de la infancia, donde importa mucho más el estilo de dibujo que la espectacularidad. Nada de naves hiperrealistas, de efectismo tecnológico, más bien un juego de sombras, porque eso es lo que verá el jugador, una sucesión de sombras y una imaginación visual que le acerca a veces a series como ‘Samurai Jack’ o el aspecto retro de muchas otras creaciones de Gagné y demás amantes de las líneas claras. Es decir, minimalismo.

El canadiense Gagné es un caricaturista que ha trabajado en muchas películas de animación, y que ahora da el salto al mundo del videojuego con este título primigenio donde su simbolismo visual es completo. En realidad es un shooter al estilo de las viejas máquinas de marcianitos, el mismo movimiento dinámico continuo, ideado en 2007 y que vio la luz en la primera mitad de este año. El escenario es un planeta alienígena donde hay que avanzar, explorar, y sobrevivir con tu propio platillo volante. El sonido y la música es el apartado más cuidado: el motor de sonido es de Dimmu Borgir, con canciones de Progenies of the Great Apocalypse. Y no es lo único que se ha mimado al detalle. No por falta de presupuesto, sino más bien por una apuesta por hacer algo diferente: quien se distancia de lo común, ya tiene media carrera ganada. Otra historia es que luego comercialmente sean auténticos pelotazos.

El planteamiento es muy similar al de Limbo, otro juego alternativo que ha ayudado a crear esa otra vía de desarrollo del entretenimiento, donde importa tanto la originalidad como el estilo visual. Todo es minimalismo, un juego de siluetas y entornos coloridos. Pero siempre a niveles muy básicos y en los que van a predominar azules, morados y, sobre todo, muchos rojos, que evidentemente es el color de lo amenazante, desde proyectiles a ojos enemigos o fuego. Más allá de eso lo que vemos es una gran baza en el campo de la renovación de los shooters, una vuelta a los orígenes que implica que siempre va a haber otro estilo de juego. No es que cambie mucho, más bien nada, especialmente en cuanto a las aplicaciones tecnológicas, pero sí en cuanto al estilo. Implica abrir la puerta a que el mundo del diseño visual y de dibujo tenga cada vez más peso y decisión dentro del territorio de los videojuegos.

La firma de Gagné es evidente y el juego de sombras es lo que hace que sea tan interesante. El juego pictórico de los vacíos invertidos: la sencillez y la falta de detalle es lo que le da un aspecto sombrío y casi infantil, como si hubiéramos vuelto al mundo de los 16 bits, pero se nota que en el fondo lo que hay es una profunda y profusa dedicación a los fondos superpuestos, a la sugerencia, y con una estructura de juego de fases que sí que sigue el patrón retro de los 16 bits de entonces. Es una apuesta en toda regla: merece la pena. Su salida estaba prevista para inicios del mes pasado.